Și-au pus la bătaie timpul și experiența 80 de participanți din Cluj, București, Brașov, Sibiu, Baia Mare, Târgu Mureș, dar sosiți și din Republica Moldova sau originari din Olanda, Spania, Nigeria. Miza lor, alături de cei 16 mentori cu vastă experiență în industrie, care i-au asistat îndeaproape, a fost de a găsi soluții concrete cu ajutorul tehnologiei la o serie de nevoi reale din activitatea zilnică în domeniile medical, educațional și social.
Și-au prezentat proiectele în fața IT-iștilor voluntari 20 de ONG-uri, instituții și antreprenori. În doar 48 de ore de codare, ideile de rezolvare a 10 dintre problemele propuse echipelor multidisciplinare s-au transformat în prototipuri de aplicații. În urma jurizării, trei dintre acestea, analizate de juriu, vor beneficia de o dezvoltare ulterioară într-o fază de incubare, pentru a fi aduse la o formă cât mai apropiată de cea a unui produs de piață.
Locul I a fost ocupat de echipa ”BrainGate” cu proiectul propus de Institutul RoNEURO, Centru de Cercetare și Diagnostic al Bolilor Neurologice, care presupune localizarea privirii și a mișcărilor fiecărui glob ocular în raport cu capul, precum si dilataţia pupilei pacienților, în vederea descoperirii din timp a unor afecțiuni neurologice grave, precum demența sau Alzheimer-ul. Această tehnică de investigație are o utilitate tot mai mare în cercetarea medicală, în special în domeniile psihologiei, neurologiei și psihiatriei.
Locul II a revenit echipei ”7Code”, cu un proiect al Transylvania College. Provocarea a constat în crearea unei aplicații pentru comunitățile școlare, care ar urma să pună la dispoziția elevilor o modalitate de a interacționa strict pe probleme cu care se confruntă în cadrul procesului de învățare, solicitând și acordând ajutor reciproc. Astfel, elevii se vor familiariza cu tehnologia , vor învăța să o utilizeze în scopul creșterii personale, le va facilita crearea de relații constructive și dezvoltarea calităților de mentori și lideri. Întregul proces de inter-relaționare între elevi ar urma să fie monitorizat de către un profesor desemnat pe topic, care poate oricând furniza feedback.
Locul III și l-au adjudecat membrii echipei ”Magic Team”, cu proiectul MagicBOX – prezentat de Melania Medeleanu, din partea echipei MagiCAMP. Prin conceptul MagicBOX se trimit, lunar, pachete cu alimente sau haine spre mai bine de 100 de familii din toată țara. Valoarea unui colet este de circa 200 de lei, iar simpla expediere a acestuia e adesea costisitoare (de la Bucuresti la Gura Humorului de pildă, se ridică la 150 de lei). Provocarea este de a găsi oameni – ”adoptatori ai coletelor”, care își asumă să cumpere produsele din pachete și să se asigure că ele ajung la beneficiari, inclusiv prin rețeaua de voluntari, care ajută în proiect. Prin aplicația gândită la Challenge Accepted, cei care adoptă un pachet și cumpără produsele necesare pot accesa voluntarii aflați la maxim 100 km distanță de beneficiar.
Departajarea proiectelor pentru a fi eligibile în faza de incubare s-a realizat pe șase criterii:
(1) Tehnic – cât de clară a fost soluția tehnică propusă pentru proiect;
(2) Originalitate/Inovație – în ce măsură aplicația este nouă și inovatoare;
(3) Impact – în ce măsură o astfel de aplicație este utilă, cu aplicabilitate practică și poate avea un impact pentru cât mai mulți oameni;
(4) Timp – Cât de realist este ca proiectul să fie dezvoltat în 3 luni;
(5) Prezentare – prezentarea proiectului, împărțirea rolurilor pe echipă;
(6) Progres – stadiul prototipului la final de Hackathon.
Evenimentul a fost moderat de George Buhnici, cea mai pasionată de IT figură publică din România, care le-a spus participanților la Challenge Accepted: ”Voi, aici, schimbați lumea contra-cronometru.” .